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PC游戏的救世主:G胖升级路上的那些事儿

  “你是电,你是光,你是PC玩家的神话。”——玩家评盖博·纽厄尔(Gabe Newell,以下均简称其为G胖)

  G胖于1962年11月3日出生在华盛顿州西雅图。有关G胖早年的经历,很不幸,网络上这方面的公开讯息极少,我们仅能通过汇总诸多媒体对G胖的采访录来拼凑出大致的面貌。

  据G胖本人透露,他成长在一个军人家庭,并于1980年考入世界顶级的学府哈佛。大三期间G胖因自己那就职于微软总部的哥哥而阴错阳差地遇到了他生命里的一个贵人——后来的微软首席执行官兼总裁史蒂夫·鲍尔默。时任微软销售部主管的鲍尔默觉得G胖是可造之材,遂建议后者立即从繁缛无趣的学业中解脱出来干点实事,而G胖到底被其给说服,毅然决然地从哈佛辍学加入微软,正式成为比尔·盖茨麾下的第271位员工。

  G胖在微软一干就是十余载,并参与了微软的很多重要项目特别是Windows前三代产品的开发,这些特殊履历让他早早就跻身“微软百万俱乐部”(Microsoft Millionaire,即微软内部通过薪酬以及股份而令个人财富突破百万美元的员工)。至于G胖同电子游戏产业第一次结缘还是因为id出品的FPS大作《毁灭战士》,这款游戏由天才程序员约翰·卡马克率领一个十几人的团队开发,于1993年年末问世并迅速走红,而在1995年《毁灭战士》甚至成为了PC上装机量最大的软件,屈居第二的则是微软耗费重金打造的Win 95。

  《毁灭战士》是如此的风行,以至于它成了当时很多美国IT公司职员在休息时间的娱乐首选,G胖自然也概莫能外。若要说G胖对这款游戏唯一不满的地方就是《毁灭战士》的PC版基于DOS制作。实际上,由于种种原因,很多游戏开发者直到1995年仍选择在微软的旧系统DOS下开发游戏,偏偏微软给Win 95拟定的核心卖点之一就是多媒体互动娱乐功能,为此微软急需通过一系列基于Win 95平台的重磅级游戏来推广Win 95。

  当然微软的老板盖茨早就注意到了这点,他曾打算买下id,然后借《毁灭战士》来推广Win 95,可惜id的大当家卡马克正处于自信心爆棚的人生巅峰时期,再加上给id抛出橄榄枝的还有苹果、IBM等巨头,所以志得意满的卡马克直接傲娇地回复了一句:“哥没兴趣。”这里有必要指出,后来微软多次采用过借游戏来推广自家操作系统的商业手法,比如用微软当年用PC版《光环2》来推广Vista,又好比最近才爆出的Xbox PlayAnywhere计划于Win 10系统。

  卡马克的臭屁态度让盖茨很是头疼,恰巧微软图像部门的首席决策师、后来的DirectX之父亚力克斯·约翰(Alex St. John)替盖茨想到了一个绝妙的点子:在争得id同意后由微软方面出钱出人出力将《毁灭战士》给移植到Win 95上,并且移植版将基于微软给游戏开发者特别准备的DirectX打造。这回id倒是没有拒绝盖茨的“好意”,而获得许可的微软马上就启动了对应的项目开发工作,成品就是后来的《毁灭战士95》,至于负责该项目的领导……没错,就是我们大家都爱的G胖啦!

  另一方面,微软也积极为这款酝酿中的大作造势。在1995年3月的GDC游戏开发者大会上,微软正式对外公布了《毁灭战士95》,同年刚刚变成全球首富的盖茨还亲自出镜为《毁灭战士95》录制了一段宣传片,视频中盖茨身着披风手握霰弹枪“穿越”到了游戏第一章第二关的场景里,并于镜头前大谈特谈Win 95及其内建的DirectX是多么的高大上。

  在《毁灭战士95》的开发过程中,G胖免不了同id那帮极具天赋的开发者保持沟通,而巧的是id的一名成员就是前微软员工,此人乃计算机图形领域的泰斗级人物——迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)。亚伯拉什时不时地就会给G胖私下安利在游戏公司上班是如何如何的有范儿,另一方面,同枯燥的系统代码打了十几年的交道,再加上G胖觉得微软越来越臃肿呆板,G胖遂有了自立门户的念头。

  终于,在1996年G胖正式伙同另一位好基友迈克·哈林顿(Mike Harrington)从微软离职并杀入当时充满了许多活力的电子游戏行业,至此游戏公司Valve应运而生。

  Valve成立于1996年8月24日,也正是在同一天,G胖和毕生挚爱丽萨结婚,而于Valve创建的4天前,《毁灭战士95》正式发售。有关G胖为何选择Valve作为公司的名字,外界对此普遍有多种猜测,而G胖本人也未曾就其做公开说明。不过,Valve一词的字面意思为“阀门”,再结合Valve推出的游戏作品之标题命名与风格设定来看,G胖无疑是一个非常有理工科宅男思维的人。

  或许我们还能从Valve所标榜的创作理念“打开思维,打开视野”(Open your mind,Open your eye)中寻得答案。玩过Valve游戏的人都知道,Valve的Logo宣传片有三种版本,最早版是一段引擎渲染动画,其内容为某光膀子在自己的太阳穴处安设了一个阀门,仅供演示引擎效果用。至于Valve正式采用的真人版Logo宣传片分为两种,其一是某山羊胡男的左眼上装了一个阀门,寓意“打开视野”;其二是某光头壮男的后脑勺处装了一个阀门,暗指“打开思维”,so,你懂得……

  说起这两则真人Logo宣传片的来历也非常有意思:为突出亲民属性,宣传片的模特是Valve特别委托广告公司在西雅图百老汇找的两个路人,其中山羊胡男版Logo宣传片一直被Valve沿用到2007年,随后才被光头壮汉版Logo宣传片所取代,而从2011年起,Valve在《传送门2》之后的作品启用了“升级”版的光头壮汉版Logo宣传片——光头壮汉会将他的脸朝向玩家一侧。

  顺便介绍下G胖少为人知的日常一面:G胖虽然被如今的玩家昵称为G胖,但他年轻时可不胖,甚至人还有点小帅,不过参加工作特别是成立Valve后,G胖就踏上了肉肉的不归路……

  另有一则趣闻:2014年G胖实名同Reddit网友玩互动时,老爷子卖萌地戏称自己是“一位内外兼修的男神”(a handsome man with a charming personality)——哎,人家确实没说错啊,不是么?

  G胖最喜欢的电子游戏包括《毁灭战士》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神2》、《超级马里奥64》以及《军团要塞2》。平日生活里,G胖是Polo衫的脑残粉,更为拉夫·劳伦马球牌做了多年的“义务代言”。另外,G胖还是一个冷兵器收藏爱好者,其个人办公室陈列有几百把刀具。

  最后,据《福布斯》报道,截止2016年1月,G胖的身价已经逾22亿美元。

  且说Valve成立后,在好基友亚伯拉什的引荐下,G胖专门登门拜访了id。通过亚伯拉什的担保,G胖顺利从卡马克手中购得了id Tech 2引擎亦即《雷神之锤》引擎的授权。由于Vavle在某一些程度上讲属于土豪创业产物,完全不缺启动资金,故G胖接着又以高薪待遇为条件从其他游戏公司挖了一批资深老将。

  此外,G胖还特别招聘了一批游戏MOD爱好者来负责设计游戏关卡,依G胖看来,这些MOD作者或许在技术积淀上不如专业开发者,但他们总能想出好点子来保证游戏的娱乐性,实际上,Valve对游戏MOD文化的重视在其后来推出的几款大作上都得到了充分展现。

  同样得益于不差钱,G胖拍板决定Valve第一个项目就做当时最前卫的3D动作游戏,至于该项目的代号是“Quiver”(意为“颤抖”)。按照Valve的规划,Quiver是一款恐怖游戏,其灵感源自斯蒂芬·金的恐怖小说《迷雾》,后者讲述了缅因州的一座小镇突然被一股神秘的迷雾重重包围,并且迷雾中还出没着可怕的怪物,为此居民不得不躲入小镇中心的超市里苟延残喘,而导致这一切的缘由是小镇附近某军事基地的秘密实验……《迷雾》后来被帝门影业公司改编成电影并于2007年上映,并取得了十分好的反响。

  不过Valve随即就觉得拿小镇超市做游戏的背景舞台实在太没逼格,于是几经变更后,Quiver项目最终成了玩家喜闻乐见的《半条命》(Half Life),其剧情大致为新墨西哥沙漠里的黑山实验室因操作时空传送实验不慎而导致外星人大举入侵,至于玩家扮演的主角则是一个沉默寡言的麻省理工学院博士——戈登·弗里曼!

  仅通过上述描述,我们就显而易见Valve里一众游戏开发者身上那浓浓的理工科技术死宅气息。撇开戈登的角色定位不谈,可能很多人都好奇《半条命》的游戏标题由来,其实很简单,“Half Life”的正确翻译应该是“半衰期”,这从游戏采用的Logo字母λ就能得到佐证,因为λ通常被用作指代放射学上的衰变常数。国内游戏商在引进这部游戏时采用了按字面意思直译的做法,倒也符合游戏那充斥着惊险与杀戮的基调。(《半条命》的官方中文版附带了普通话语音,非常非常良心!)

  前面提到G胖从卡马克处获得了id Tech 2引擎的授权,不过实际使用时Valve的研发人员发现id Tech 2引擎并不能够满足他们的需要,故Valve对id Tech 2引擎进行了大刀阔斧的魔改,藉此Valve打造出了GoldSrc引擎。GoldSrc引擎拥有很多亮点特性包括让3D人物之动作显得更为自然的骨骼动画系统、让游戏角色说话时有着逼真表情变化与嘴唇动作的面部肌肉系统(这点在当时绝对称得上创举),再就是对Direct3D的支持(id Tech 2引擎基于OpenGL构建)——别忘了G胖可是从微软里离职的口牙!

  尤为重要的是,Valve还在这部作品里开创性地大量采用了基于引擎实时渲染的脚本动画事件,虽说如今但凡是3A游戏都免不了给玩家来这套“播片”流,但你要知道在Valve开发《半条命》那会,想到这点并将其予以实施的少之又少。以《半条命》的开场为例,玩家在移动的缆车上感受周围景物的一直在变化,与此同时屏幕上渐次出现制作者名单——就像在放电影,然后缆车在站台处停下,一个警卫走过来给你开门——没错,FPS的全新时代就此正式开启了。

  除了重视剧情与氛围,《半条命》的玩法理念无论放在当时还是现在都称得上独树一帜:与同期以《毁灭战士》为代表的“无脑突突突”流FPS游戏截然不同,《半条命》里玩家要灵活开动脑筋靠智慧来通关——毕竟主角戈登是一位物理学家,这点反映在实际游戏里就是一个个谜题,比如玩家要推箱子搭台,或是让水流充满房间,藉此让自己借助浮力到达一些正常情况下无法到达的墙壁缺口……就连游戏里的NPC也不仅仅是摆设,玩家可同他们产生有趣的互动,比如让他们帮忙开启机关,或是追随自己一道战斗。

  Vavle原计划在1997年晚些时候发售《半条命》,但出于对品质的追求,在预定的发售日临近时制作组对游戏的AI与关卡做了重新设计,这直接引发游戏被迫数度延期发售,甚至险些让Vavle同发行商Sierra闹翻。好在Valve的精益求精终归获得了回报:在1998年E3大展上《半条命》一举斩获了“最佳PC游戏”和“最佳动作类游戏”两样大奖,而游戏正式发售后,《半条命》得到了来自玩家与媒体的空前好评,销量方面,据统计,截止2008年,《半条命》的实体版共售出了930万份!

  《半条命》随即还衍生出3部资料片,不过它们均由Gearbox(代表作《无主之地》系列)操刀,Valve仅负责监制。这三部资料片分别是《争锋相对》、《蓝色沸点》以及《衰变》,分别从不一样的角色的视角审视了《半条命》正传里那场发生在黑山实验室的悲剧,其中《争锋相对》里玩家扮演代表政府前来以灭口的特种兵谢泼德下士,《蓝色沸点》主角是保安巴尼,至于《衰变》则聚焦黑山实验室的两位女科学家。有必要指出,《半条命》的三部资料片之标题同样有独特的含义:《争锋相对》的英文标题“Opposing Force”指的是牛顿第三运动定律中的反作用力;《蓝色沸点》的英文标题“Blue Shift”意即“光谱蓝移”;至于《衰变》之英文标题“Decay”对应物理学上的指数衰变。

  继《半条命》之后,Vavle又推出了《军团要塞》,后者原本是一款基于《雷神之锤》的多人对战MOD,但Valve看中了它的潜力并将其的制作团队收编。在2007年,《军团要塞2》正式发售,该作自问世至今都是PC上最受喜爱的联机对战FPS。

  同样值得一提的还有问世于2000年的《反恐精英》,最早它只是达人玩家为《半条命》打造的一个多人对战MOD,但慧眼识英雄的Valve给予了其与《军团要塞》同等的待遇。《反恐精英》问世后该作迅速风行于世界各地的网吧,更一度是无数电子竞技FPS比赛的首选。

  在2004年,Valve推出了《半条命2》,该作采用了Valve自主研发的Source引擎打造,继续为玩家讲述戈登博士的传奇,更引入了一位游戏史上的经典女性角色——爱丽克斯·凡斯。Valve随即还为《半条命2》发行了两部素质相当高的追加单人剧情章节,然而这之后《半条命》系列就此陷入沉寂,以至于《半条命3》成为让无数玩家望眼欲穿的“有生之年”大作。

  接下来玩家又迎来了Valve名下主打丧尸幸存的《求生之路》系列、洋溢着灵气并在剧情上同《半条命》系列联动的解谜FPS大作《传送门》系列,以及征服了无数人的当红MOBA游戏《Dota 2》,它们无不是口碑销量大丰收。

  Valve首度公开Steam的存在是在2002年的GDC大会上。最初Valve打造Steam的用意很简单:在相当长的一段时间内,玩家如果想修补游戏的bug,得自行给游戏程序打升级补丁,于此过程玩家会遇到的各种麻烦就不提了,再有就是Valve也面临着作弊者和盗版问题的困扰。在考虑了诸多可行方案后,Valve从一些工具软件的自动更新功能中得到启发,想到了为游戏绑定一个能让自动更新的服务端,后者就是Steam。

  Steam随《反恐精英》的风靡迅速普及开来(实际上,直到今天很多玩家触电Steam都是通过一系列Valve家的游戏),而在《半条命2》问世时,Valve极富远见地给Steam添加了社区功能。接着,Valve又敏锐预测到电子游戏行业的新趋势——数字下载,并将对应的商城功能给整合到Steam中。

  当然,一开始Steam上只售卖Valve自家的游戏,但从2005年起,陆续有第三方游戏登陆Steam,并且如滚雪球般,Steam上的第三方游戏慢慢的变多,到了如今更是但凡PC游戏几乎都会登陆Steam平台。从2012年起,非游戏类的软件应用也开始在Steam上现身,比如最近国内颇遭非议的工具软件360安全卫士不在尝试通过Steam绿光计划么?

  要说Steam的最大吸引力当属它让那些中小型游戏开发者有了一个更便利、盈利更丰厚的销售经营渠道,在这之前,游戏制作者的大部分利润都由游戏发行商和实体零售商抽走,甚至制作者还得委曲求全地出让自家心血大作的IP版权。另一方面,游戏发行商的保守也使得很多创意前卫的独立游戏难以问世,而Steam的风靡让这些开发者看到了希望。

  非但如此,借助Valve提供的API等程序接口,Steam上的游戏开发者还能极方便地给他们销售的游戏作品推出诸如补丁更新、发布DLC、联机对战、优惠折扣促销以及MOD支持等服务,就连那些囊中羞涩的独立游戏开发者,也能借助Steam上的绿光计划将自己的作品推送给全球各地的玩家。

  反过来,玩家对Steam的风行也是喜闻乐见:在Steam上,他们不但可以方便地购买正版游戏,还能借助社区等互动功能,与同好展开有趣的圈内交流。此外,对那些动手能力逆天的玩家,他们也能通过创意工坊将自己的MOD作品变现为实实在在的收入。总之一句话:上Steam意味着买游戏,写评测,逛社区,刷成就,更有层出不穷的打折促销等着你!

  Steam对PC游戏的贡献还体现在它完善的防盗版机制极大地推广了PC游戏市场的正版化进程,目前Steam商城上架的游戏已经突破一万款,涵盖了来自254个国家与地区的游戏玩家,而据一项调查多个方面数据显示,如今PC游戏的数字下载市场有7成份额为Steam占据,这还没完,在2015年6月,Steam官方特别推出了玩家也可以为自己在2周内购买的、娱乐时间不差过2小时的游戏作品申请退款的政策,这极大避免了玩家因一时兴起手贱买了自己不喜欢的游戏而引发的种种杯具,绝对业界良心有木有?

  对于国内玩家而言,Steam如今是他们接触外来优质游戏的主要渠道。实际上,Steam一直支持银联支付,而在2011年Steam还特别引入支付宝支持(现已废止),于2015年11月,Steam还将中国设为低价区。反过来,国人也用自己的实际行动支持了Steam:有统计显示Steam中国用户总数在今年一度突破1000万,而在《GTA5》、《古墓丽影10:崛起》的PC版上架Steam商城时,这些作品在Steam中国区的销量更一度位居Steam全区销售排行榜的前列。

  实际上,慢慢的变多的游戏厂商都开始重视Steam的存在,EA、育碧、微软等先后效仿Valve而开设了自家的数字游戏平台,而微软近期更是特别高调表示,其Xbox One独占游戏跨PC后将会大概率通过Steam发行,而非如过往那样走Win 10应用商店独占路线。

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